Tương lai e-Sport sẽ là “gà đẻ trứng vàng”?

(PLVN) - Ra đời như là một sản phẩm phụ của cuộc cách mạng công nghệ điện tử tin học, các trò chơi điện tử đơn giản trong vòng vài ba thập niên đã nhanh chóng phát triển thành môn thi đấu để rồi được thừa nhận như một môn thể thao thực thụ với tên gọi e-Sport. Thể thao điện tử nhanh chóng trở thành một ngành công nghiệp, một lĩnh vực kinh tế phát triển với tiềm năng khổng lồ.
Tại một số nước đã xuất hiện trường đào tạo các ngành nghề chuyên biệt cho e-Sport
Tại một số nước đã xuất hiện trường đào tạo các ngành nghề chuyên biệt cho e-Sport

Hiện tượng xã hội

Như một sân vận động thi đấu thể thao thực sự với hàng chục ngàn khán giả hò hét cổ vũ đầy phấn khích. Trên sàn đấu là các “vận động viên” đeo tai nghe, mặt sáng bóng mồ hôi đầy căng thẳng, tay thoăn thoắt lướt trên bàn điều khiển, bàn phím, mắt dán vào màn hình. Đó là khung cảnh của một giải đấu thể thao điện tử với tên gọi e-Sport mà nay đã trở nên quen thuộc với hàng trăm triệu người hâm mộ trên thế giới. 

Kể từ khi các giải đấu trò chơi điện tử được tổ chức, ban đầu chủ yếu trong các trường đại học ở một vài nước, giờ đây thể thao điện tử đã có các giải đấu quốc tế quy mô ngày càng lớn, thu hút một lượng khán giả đủ sức cạnh tranh trực tiếp với các sự kiện thi đấu thể thao truyền thống quy mô. 

Chỉ vài năm trở lại đây, khi các liên đoàn thể thao điện tử chuyên nghiệp ra đời ở khắp nơi, thì các giải vô địch châu lục, giải vô địch thế giới e-Sport cũng được tổ chức thường xuyên. Tại Á Vận Hội 2018, e-Sport đã góp mặt dưới danh nghĩa môn thi đấu biểu diễn với 6 nội dung.

Sắp tới đây tại Asiad 2022 Trung Quốc, e-Sport sẽ được đưa vào thi đấu như một bộ môn chính thức của ngày hội thể thao lớn nhất châu lục. Tuy mới đây, đơn xin e-Sport tham gia Olympic mùa hè 2024 tại Paris đã bị từ chối. Ở Hàn Quốc, e-Sport không những là môn thể thao ưa chuộng số 1 mà còn trở thành một hiện tượng xã hội với những vận động viên chuyên nghiệp được thần tượng như những ngôi sao. 

Thế giới e-Sport đang rộng mở từ châu lục này sang châu lục khác. Các sàn đấu ảo ngoài các giải đấu chính thức vẫn hàng ngày lôi cuốn hàng triệu cư dân internet. Theo Statista, trang mạng chuyên thống kê dữ liệu của Đức, thể thao điện tử có tổng cộng hơn 200 triệu người chơi trên thế giới. Riêng ở giải Liên đoàn huyền thoại - League of Legends đã có hơn 100 triệu người chơi.

Không chỉ có sở hữu số người chơi khổng lồ, thể thao điện tử còn có hơn 380 triệu khán giả theo dõi thường xuyên trên toàn cầu, bao gồm 165 triệu khán giả trung thành và 215 triệu người xem không thường xuyên.

Các “vận động viên” trên một sàn đấu
Các “vận động viên” trên một sàn đấu 

E-sport đang lớn nhanh thành một thị trường lớn quy tụ nhiều ngành kinh tế tham gia. Bản quyền phát sóng các chương trình e-Sport bùng nổ và các nhà tài trợ ngày càng quan tâm đầu tư vào thị trường mà năm ngoái vượt ngưỡng tỷ đô la. E-Sport đã vượt qua khuôn khổ của thể thao trở thành một lĩnh vực kinh tế đầy tiềm năng tăng trưởng và đang từng bước được chuyên nghiệp hóa.

Kỳ vọng trở thành “ngành công nghiệp lớn”

Nhìn thấy một tương lai rộng mở của e-Sport, tại một số nước châu Âu gần đây xuất hiện nhiều trường đào tạo các ngành nghề chuyên biệt cho e-Sport. Như tại Pháp, người ta hay tới Paris Gaming School tại thành phố Montreuil nằm ở ngoại ô Paris.

Mới 28 tuổi Gary Point đã “về hưu”, cựu game thủ chuyên nghiệp này đã quyết định gác chuột và bàn phím để mở “Paris Gaming School”, trường đào tạo nghề thể thao điện tử e-Sport. Chàng trai trẻ so sánh thế giới của anh cũng giống như thế giới bóng đá.

Ở đó cũng có các vận động viên, sân thi đấu và xung quanh là tất cả những yếu tố cần thiết để làm cho e-Sport trở thành một môn thể thao trình diễn như bình luận viên, đạo diễn và các nhân viên truyền thông… 

Gary Point cho biết: “Tất nhiên vẫn còn một số có thái độ coi thường đối với lĩnh vực mới này, nhất là khi chúng tôi lập cả trường đào tạo cho lĩnh vực e-Sport. Không ít người cho rằng đây là lĩnh vực không nghiêm túc, đó chỉ là trò chơi điện tử, người chơi đâu có mất sức lực gì… đại loại như vậy. 

Nhưng tôi đã chơi e-Sport từ 15 năm nay. Tôi đã nhìn thấy sự phát triển của nó, nhất là thấy được sự phát triển tăng tốc cực kỳ nhanh từ khi Amazon mua lại mạng Twitch cách đây ba năm. Twitch là nền tảng chính để phổ biến e-Sport khắp thế giới. Đây là lĩnh vực ngày càng có nhiều hứa hẹn”. 

Trong một lớp học có khoảng 15 học viên, tất cả đều là nam giới, đang theo học môn chơi bài trên mạng. Tất cả các nội dung đều được họ nghiên cứu như cơ cấu trò chơi, mô hình kinh tế, các giải đấu chính.

Antoine Dronouille, giáo viên của Paris Gaming School và cũng là cựu “vận động viên mạng” cho biết: “Chúng tôi có may mắy được chia sẻ những kinh nghiệm mà bản thân cũng phải khó khăn lắm mới có được. Tôi đã sống qua những ngày bị thất nghiệp, ăn trợ cấp trong một thời gian dài trước khi hiện thực hóa được mơ ước của mình. Bây giờ tôi có mặt ở đây để truyền lại những gì tôi đã học được”.  

Trong số các sinh viên tại đây có Hugo, 20 tuổi, theo học sản xuất chương trình video: “Trong cuộc đời, tôi luôn có hai đam mê là nấu ăn và trò chơi video. Tôi đã định theo học ngành khách sạn, thay vì trò chơi video, nghề không được coi trọng, dưới con mắt của bố mẹ thì đó không phải là nghề có tương lai”.  

Thể thao điện tử có tổng cộng hơn 200 triệu người chơi trên thế giới
Thể thao điện tử có tổng cộng hơn 200 triệu người chơi trên thế giới

Dấu hiệu của mối quan tâm ngày càng lớn đến ngành nghề liên quan tới e-Sport đó là số lượng đơn xin đăng ký vào trường Paris Gaming School bùng nổ. Theo ban lãnh đạo, nhà trường đã nhận được 4000 hồ sơ dự tuyển cho mùa tuyển sinh vào khóa tới. Giá một khóa học tăng cường là 9400 euro, tương đương với một năm học phí ở một trường đào tạo thương mại. 

Không chỉ thu hút người chơi, người làm nghề, các nhà tài trợ đã nhìn thấy tương lai e-Sport sẽ là con gà đẻ trứng vàng, nên việc các nhà đầu tư đổ xô vào lĩnh vực này là điều dễ hiểu và cuộc cạnh tranh cũng không kém phần khốc liệt. Nike, Adidas, Mercedes và BMW lần lượt nhảy vào các giải đấu e-Sport.

Mới đây McDonald đã bỏ hợp đồng tài trợ cho đội tuyển bóng đá quốc gia Đức để đến với e-Sport. Theo một nghiên cứu của ngân hàng đầu tư Mỹ Goldman Sachs, đến năm 2022, e-Sport có thể thu hút được 300 triệu khán giả truyền hình Mỹ, tương đương với lượng người ham mộ của giải nhà nghề bóng đá Mỹ. 

Thể thao điện tử còn mang lại cho các vận động viên chuyên nghiệp, nay được gọi với cái tên game thủ (gamer) những khoản lợi nhuận khổng lồ không kém gì các vận động viên của các môn thể thao khác. Chỉ đơn cử giá trị giải thưởng cho một giải đấu quốc tế thường niên của một số nội dung e-Sport năm 2018 lên tới hơn 40 triệu đô la. e-Sport dần dần trở thành một ngành công nghiệp lớn có chỗ đứng vững chắc trong nền kinh tế hiện nay và trong tương lai.

13 công việc công nghệ vừa được chính phủ Trung Quốc công nhận là ngành nghề chính thức, trong đó có chơi game. Mặc dù không mang lại bất kỳ lợi ích tài chính trực tiếp nào, việc được thêm vào danh sách này báo hiệu rằng, các ngành nghề mới có thể nhận được nhiều hỗ trợ hơn từ chính phủ.

Danh sách 13 chức danh nghề nghiệp mới được Bộ Nguồn nhân lực và An sinh xã hội Trung Quốc công bố bao gồm các game thủ chuyên nghiệp, phi công máy bay không người lái, người điều khiển robot và kỹ sư phần mềm trong các lĩnh vực như AI, Internet of Things (IoT), big data và điện toán đám mây.

Năm 2003, Trung Quốc lần đầu tiên công nhận thể thao điện tử e-sports là môn thể thao chính thức được giám sát bởi cơ quan thể thao quốc gia.

Tại Đại hội thể thao châu Á 2022 được tổ chức tại Hàng Châu, lần đầu tiên e-sports sẽ được đưa vào như một môn thi đấu chính thức.

Đọc thêm